先週から作っていた「クリプトニンジャ かくれんぼパズル」のWeb版を出しました
再起動ラボ #22|3分で遊べるパズルを公開しました。作ることより「出すこと」の重さを、今回は強く感じました
マインスイーパーやナンプレが好きな人に、遊んでほしいゲームができました。
先週から作っていた、
「クリプトニンジャ かくれんぼパズル」のWeb版を公開しました。
3分くらいで気軽に遊べます。
でも、
ハード以降はけっこう悩みます。
ぼく自身、
後半の難しい面はまだ全部解けていません。
まずは、こちらから遊んでみてください。
デモ動画はこちらです。
今回の記事では、
ゲームの紹介をしつつ、
なぜiPhoneアプリではなくWeb版から出したのか。
どこにいちばん時間がかかったのか。
そして、
今回はなぜ「作れた」より「出せた」ことが大きかったのかを書きます。
(7/9 15:50追記)嬉しいお言葉をいっぱいもらっています
まずは3分だけ遊んでみてください
今回のゲームは、
マインスイーパーとナンプレを混ぜたような感覚の、
じわじわ考えるタイプのパズルです。
イージーは気軽に遊べます。
でも、
ハード以降はかなりしっかり悩めるように作りました。
広告なしで、
気持ちよく考え続けられる形を目指しました。
さっと遊んで終わることもできますし、
難しい面に引っかかって、
しばらく頭を使う楽しさもあります。
iPhoneアプリの前に、Web版で出しました
最終的には、
iPhoneのネイティブアプリとして出したいと思っています。
ただ、
いまはApple Developerの登録がまだ終わっていません。
なので、
アプリ申請の前に、
まずはWeb版で遊んでもらえる形にしようと思いました。
今回Godotで作っていたので、
Web版なら先に出せます。
この「まず出す」という順番は、
いまのぼくにはけっこう大事でした。
アプリとして完璧に整うまで待っていたら、
たぶんまた先送りになっていた気がします。
それよりも先に、
ちゃんと人に渡せるURLにする。
今回はそこを優先しました。
元ネタは、ぼくがハマった小さなパズルゲームでした
このゲームを作ろうと思った最初のきっかけは、
「Meowdoku」というiPhoneゲームです。
ぼくはこれに、
かなりハマりました。
ルール自体はすごくシンプルです。
シンプルなのに気持ちよく悩める。
そこがとてもよかったんです。
一方で、
カジュアルゲームらしく広告はかなり多めでした。
遊んでいて、
ここがもう少し気持ちよかったらいいのにな、
とは思っていました。
だったら、
この面白さをベースにしながら、
自分の好きなクリプトニンジャの世界で作ったらどうなるだろう。
しかも、
広告なし、もしくはかなり少なめで出せたら、
もっと気持ちよく遊べるのではないか。
そう思ったのが、
今回のスタートでした。
ここからは、作った側の話です
今回あらためて感じたのは、
AIを使うと、
ゲームとして動くところまでは本当に早いということです。
木曜ぐらいに着手して、
土日にはもう、
かなり遊べるところまで来ていました。
ここは、自分でも驚くくらい速かったです。
だから最初は、
ああ、これはすぐ出せるかもしれない、
と思っていました。
でも実際は、
そこからが長かったです。
AI制作は速いです。でも、最後の調整は人間の仕事でした
見た目がまだ少しチープだったり、
UIが物足りなかったりしました。
なので日曜から月曜にかけて、
そこをかなり触りました。
さらに、
一度人に見せると、
自分ひとりでは見えていなかったことが出てきます。
独自性をもう少し出した方がいい。
見た目も、もう少しリッチにできる。
そういうフィードバックが入ると、
また手が止まらなくなります。
実際、
元ネタをたどっていくと、
自分が遊んでいたゲームにもさらに元になるパズルがあると分かりました。
そこで、
ただ似たものを作るだけではなく、
ヒントの出し方や、
より難しいバージョンのルールも入れていきました。
感覚としては、
最初の8割は全体の2割くらいの時間でできました。
でも、
最後の2割を詰めるのに、
残りの8割の時間を使った感じです。
一番時間が溶けたのは、テストと違和感つぶしでした
とくに時間がかかったのは、
テストと細部の調整でした。
今回、
忍者を見つけたときに声が出る演出も入れました。
でも、
ただ音が出ればいいわけではありません。
その声がキャラに合っているか。
発音が自然か。
変な違和感がないか。
そこを何度も聞き直して、
必要ならセリフ自体も作り直しました。
音声まわりでは、
VOICEVOXと彩りTTSを試したのですが、
今回は彩りTTSの方がしっくりきました。
こういう細かい違和感つぶしに、
いちばん時間が溶けました。
今回は「作れた」より「出せた」ことが大きかったです
今回は、
かなりしっかり最後まで作り切れた感覚があります。
だからいちばんうれしかったのは、
「作れた」ことより、
「ちゃんと出せるものになった」ことでした。
URLとして人に渡せる状態になった。
そこに、
かなり大きな手応えがありました。
小さくても、
作ったものをちゃんと外に出すと、
人生は少し動きます。
作業が作品になる。
ひとりごとが、
誰かに渡せるものになる。
今回は、
その感覚がすごく大きかったです。
高知にいるあいだに、ひとつ形にできたのもうれしかったです
高知にいるあいだに最低1本、
できれば2本3本アプリを出して帰りたい、
という気持ちはありました。
その意味では、
今回これをWeb版として出せたのは、
合宿の成果がちゃんとひとつ形になった感じがあります。
あと今回あらためて見えたのは、
作る工程ではAIにかなり任せられても、
最後のテストや確認では、
結局自分がボトルネックになることでした。
作っている最中は何本もラインを回せる。
でも、
最後に見るのは結局人間です。
まずは遊んでみてください
まずは、こちらから遊んでみてください。
遊んでみて、
「ここが楽しかった」
「ここが分かりにくかった」
「この難易度がちょうどよかった」
などがあれば、
ぜひ返信で教えてください。
次の改善にそのまま使います。
作ったものを外に出すと、
自分の中の景色が少し変わります。
今回は、
それをかなり強く感じたリリースでした。










みんなレベル高い・・・
ようやく分かったけど、ここまでにするもん(負け惜しみw
FB!
プレイ終了から「タイトルへ戻る」が欲しい(現状は次のレベル/レベル選択/ランキングのみ)
めちゃ細かいところ
・ターゲットをどこにするか?で変わってくるけど
小学生(低学年)にも遊んでもらえるようにするなら、遊び方の解説が欲しいかも?
実際にデモプレイを解説するとか、絵面よりも動画から見て覚える方が分かりやすく早いからねぇ
・遊び方の表示:マスが固定されているとなお良い(ちょっと上下するのがプチストレス)
・似たようなものだけど、イチWeb画面に収まると嬉しい(スクロールがプチストレス)
まぁスマホ版になるならあまり関係ないかー
面白すぎて時間溶けちゃったじゃないですか!笑
仕事中はやっちゃダメなやつ🤣