ゲームはできていた。でも、安心して遊べる設計ができていませんでした
再起動ラボ #23|ゲームが動くことと、安心して遊べることは別でした
AIを使えば、
個人でもゲームやサービスをかなり速く作れます。
でも今回、
ぼくは大事なことを見落としていました。
「作品が動くこと」と、
「安心して使い続けてもらえること」には、
別の設計が必要でした。
昨日、
「クリプトニンジャ かくれんぼパズル」のWeb版を公開しました。
ゲーム自体には、
「楽しい」「時間が溶ける」という感想をいただけました。
一方で、
ランキングや進捗データが正常に保存されず、
アクセスするたびに最初からになる問題が起きました。
遊んでくださった方には、
本当に申し訳なかったです。
今回の記事では、
なぜこの問題を見落としたのか。
そして、
次の公開前には何を確認するのかを書きます。
AIでゲームやサービスを作っている人には、
ぼくと同じ失敗を避けるための話になるはずです。
ゲームの面白さは、きちんと届いていました
今回のゲームは、
少なくともゲーム本体としては、
ちゃんと面白いものになっていたと思います。
見た目はかわいくできましたし、
パズルとしてもしっかり悩めるものにできました。
イージーは入りやすい。
でも、
ハード以降はちゃんと頭を使う。
ぼく自身、
難しい面は何回かやらないと解けません。
だから、
「時間が溶ける」と言ってもらえたのは、
かなりうれしかったです。
実際、
Xでも反応をいただけました。
作った側が「手応えがある」と感じていただけではなく、
遊んだ人の側にも面白さが届いていたのだと思います。
作った側の手応えだけではなく、
実際に遊んだ人にも面白さは届いていました。
今回の失敗は、
ゲームがつまらなかったことではありません。
面白いものを作れていたのに、
安心して遊び続けられる状態まで整え切れていなかった。
そこが問題でした。
進捗が消えた瞬間、ゲームの面白さも消えてしまいます
公開後に見つかったいちばん大きな問題は、
ランキングと進捗保存まわりでした。
アクセスするたびに、
進捗がゼロに戻ってしまうことがあったんです。
せっかく進めたのに、
また最初からになる。
これは、
遊ぶ側からするとかなり厳しいです。
ぼくは公開後、
すぐに直そうとしました。
AIとも壁打ちしながら、
かなり長い時間、修正を続けました。
一度は直ったつもりになって、
直りましたとお伝えしたあとで、
まだ完全ではないと分かる場面もありました。
あれは、
かなり痛かったです。
でも、
この痛みではっきり分かったことがあります。
ゲームは、
動けば終わりではありません。
遊び続けられること。
戻ってきたときに、
前の続きから始められること。
そこまで含めて、
はじめて体験になります。
どれだけ面白くても、
進捗が消えた瞬間に、
その面白さは一気に壊れます。
前作の成功体験が、確認不足を生みました
今回の甘さには、
はっきり原因があります。
以前作った横スクロールシューティングでは、
ランキング機能を一度入れていました。
だから、
その仕組みを使えば今回も大丈夫だろうと、
どこかで高をくくっていました。
でも今回は、
前作と構造が違いました。
スコアだけではなく、
どこまで進んだかも保存しないといけない。
この違いを、
ぼくは軽く見ていました。
さらに、
チュートリアルも抜けていました。
ぼく自身はもうルールに慣れていたので、
遊び方があれば十分だろうと思っていたんです。
でも実際には、
初めて触る人には、
最初の一手が分からないこともあります。
ここでも、
作った本人には見えていない利用者目線の穴がありました。
ランキングも進捗も、
チュートリアルも、
別々の話に見えます。
でも原因は同じです。
作る側の視点で確認して、
使う側の視点で確認し切れていなかったことです。
次の公開前に確認することを決めました
今回の反省をもとに、
次回からは公開前に最低でも次の項目を確認します。
・初めて遊ぶ人が、説明を読まなくても最初の一手を理解できるか。
・ブラウザを閉じても、進捗とスコアが残るか。
・再アクセスしたときに、前回の続きから遊べるか。
・想定している端末やブラウザで、保存機能が正常に動くか。
・認証や通信に失敗したとき、利用者に状況が伝わるか。
・不具合があったときの連絡先や導線が分かるか。
・作った本人以外の人が、公開前に最初から遊んでいるか。
これまでは、
ゲームが動くか。
面白いか。
そこを中心に見ていました。
でも次からは、
安心して戻ってこられるかまで確認します。
AIを使うと、
作るスピードは本当に上がります。
だからこそ、
公開前の確認まで急いではいけません。
次は、運営できるところまで作ります
それでも、
先にWeb版で出してよかったと思っています。
もしこれを、
ネイティブアプリとして完璧に整うまで抱え込んでいたら、
この学びはもっと先送りになっていました。
小さく公開したからこそ、
大きな失敗を先に減らせる。
そういう意味では、
今回の公開にはちゃんと意味がありました。
次は、
チュートリアルを整えます。
認証まわりも、
もう一段見直します。
そして、
今回見えた確認項目を、
最初から潰していきます。
ゲーム本体ができていることと、
安心して遊んでもらえることは別でした。
この一文は、
しばらく自分の制作の基準として残しておきたいです。
遊んでくださったみなさん、
面白いと言ってくださったみなさん、
そして不具合を素直に教えてくださったみなさん、
本当にありがとうございました。
今回の学びは、
次の一本にちゃんと返します。
個人でゲームやサービスを公開したことがある方へ。
「公開してから気づいた失敗」があれば、
返信で教えてください。
いただいた経験も参考にしながら、
個人開発向けのリリース前チェックリストにまとめます。








アプリ・ゲーム開発で経験する貴重な学びについて書いてあると感じました。
これも行動して得た(体得した)、はぐれメタル倒した並のEXP.だと想います。
ナイストライ!
あ、金子みすゞさんの詩については、XのDMに送っておきました!