クリプトニンジャの横スクロールシューティングゲームを作りました。ぜひ遊んでほしいです
再起動ラボ #13|まずは触ってみてほしくて、そのあとで作った経緯と気づきを少しだけ書きました
最近、
クリプトニンジャの横スクロールシューティングゲームを作っていて、
昨夜、公開しました。
まずはぜひ、
触ってみてほしいです。
プレイ動画1:ハードモードでハヤテを使っています。
プレイ動画2:ヘルモードでシャオランを使っています。
きっかけは、古いゲームセンターでした
最初のきっかけは、
少し古いゲームセンターです。
ふらっと入ったときに、
昔ながらの横スクロールシューティングを見つけました。
高校生のころに好きだった、
あの感じです。
つい100円を入れて遊んでみたら、
やはり面白かったです。
久しぶりに、
こういうゲームをまたやりたいなと思いました。
でも、
昔のゲームを改めて買うのも少し違う気がしました。
ゲーム機もありませんし、
買っても本当にやるかはわからない。
そこでふと、
だったら作ればいいのでは、と思いました。
題材がクリプトニンジャだったのは、好きなもののほうが前に進めるからです
ゲームを作るとして、
何を題材にするかはかなり大事でした。
何もないところから考え始めると、
そこで止まりそうだったからです。
その点、
クリプトニンジャならすでに好きな世界があります。
NinjaDAOで日頃から触れているキャラクターですし、
自分の中にイメージもあります。
だったら、
横スクロールシューティングにしても楽しいだろうと思いました。
次はこのキャラをどう出そうか、
このボスは誰にしようか。
そういうことを考える時間まで含めて、
ちゃんと遊びになっていました。
AIを使うと、想像より早くゲームの形になりました
最初に面白かったのは、
思ったより早くゲームっぽい形になったことです。
キャラが動く。
弾が出る。
敵が出てくる。
そこまでが、
かなり早かったです。
以前なら、
ゲームを作るというだけで身構えていたと思います。
でも今回は、
AIとやり取りしながら進めることで、
最初のハードルがかなり低くなっていました。
最初から完璧ではなくても、
「これはゲームになりそうだ」と思えるところまで
すぐ行けたのは大きかったです。
いちばん詰まったのは、コードよりアセットでした
一方で、
思ったより難しかったのはアセット作りでした。
背景やキャラや演出に必要な画像を、
どういう順番で揃えればいいのか。
ここが最初はかなり曖昧でした。
コードはAIと相談しながら進めやすいです。
でも、
見た目をどう豊かにするかは別の難しさがあります。
何を作れば画面が良くなるのか。
どこまで作れば十分なのか。
その判断は、
結局自分でやるしかありません。
ただ、
ここでもAIはかなり助けになりました。
必要な素材を洗い出して、
画像生成のプロンプトを作ってもらう。
そのうえで、
実際の生成もかなり任せられました。
AIで一気に軽くなる部分と、
最後は自分で決めないと進まない部分。
その境目が見えたのも、
今回の収穫でした。
人に遊んでもらえたのが、思った以上にうれしかったです
完成に近づいたゲームを、
NinjaDAOの仲間に見せた場面がありました。
そこで
「ここまでできたのですか」
「すごいですね」
と言ってもらえたのは、
やはりうれしかったです。
特に印象に残ったのは、
小学生の女の子が夢中で遊んでくれたことでした。
ああ、
ちゃんと遊べるものになっているのだなと感じました。
自分の頭の中にあったものが、
誰かの手の中で遊びになる。
これはかなり大きい感覚でした。
しかも今回は、
自分がやりたかった横スクロールシューティングでもあります。
難易度も分けていて、
ヘルモードは自分でもまだ一回しかクリアできていません。
だから、
作って終わりではなく、
自分でもまだ遊べるのが面白いです。
ゴコウへの想い
唐突ですが、
ぼくは、クリプトニンジャ・ゴコウの
ホルダーになりたいと思っています。
朝活仲間のシャックさんが、
石舟斎のホルダーである。
石舟斎とゴコウには共通点があり、
関連があるかもしれない。
ぼくも、シャックさんには
毎朝お世話になっている。
そして、何より、ゴコウはかっこいい。
ただ、どのようにゴコウに貢献していけば良いか、
悩んでいましたが、
こうやってぼくが作るゲームに出していくことで、
ゴコウの認知度を高めていくことで
貢献できればと思っています。
生まれたのは、完成よりも「次も作りたい」でした
今回いちばん大きかったのは、
ゲームを一本作れたことそのものではありません。
生まれたのは、
「次も作りたい」という感覚でした。
昔、
ぼくはゲームを作ってみたいと思っていた時期がありました。
でもその気持ちは、
長いあいだどこかに置きっぱなしになっていました。
今回、
クリプトニンジャという好きな題材で一本形にしてみたことで、
その気持ちが少し動き出しました。
完璧でなくても、
まず一本作ると次が見える。
それが今回、
いちばん大きな収穫でした。
次はすごろく・モノポリー系のゲームを作れないかなあ、と
考え始めています。
手順は、別の形で整理したほうがよさそうです
今回はまず、
触ってもらうことを優先したかったです。
なので本文では、
細かい手順やツールの話は最小限にしました。
もし需要がありそうなら、
再現手順やプロンプトの話は別記事や教材側に分けて整理したいです。




これは楽しみです!
家に帰ったら、ガチで攻略します🔥
クオリティ高くてびっくりしました👀
自宅でゆっくり遊びます